miércoles, 9 de octubre de 2013

NOCIONES DE PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS

Programar computadoras es, por experiencia propia, una actividad fascinante, pues, a diferencia de otras, en ésta se trabaja con un elemento intangible e invisible, pero existente y muy importante en la actualidad: la información.  Tal es  la esencia y naturaleza de la programación de computadoras: procesar información para dar solución a un problema.

¿Desea usted también ingresar a este mundo fascinante?  Si es así, primero debe conocer y dar los pasos iniciales.  Veamos cuáles son:

1.1.         RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON AYUDA DE LA COMPUTADORA
Para resolver problemas con la computadora, es necesario llevar a cabo tres fases importantes: análisis, diseño e implementación.


a)        Análisis.  En esta fase se estudia y analiza en detalle el problema planteado para encontrarle una solución.
a)     Diseño.  Es la piedra angular del desarrollo de software, porque en esta fase se diseña la solución del problema planteado.   

Para la ejecución de esta fase, un programador puede aplicar alguna de las siguientes herramientas:

b.1)    Algoritmos.  Consiste en detallar los pasos necesarios para solucionar un problema.

Ejemplo 1.1.   Diseñar un algoritmo para calcular el área de un triángulo.

1.     Inicio
2.     Introducir valores para Base y Altura
3.     Dividir entre dos el resultado del producto de Base y Altura
4.     Mostrar el resultado obtenido
5.            Fin

El ejemplo anterior es un algoritmo lineal, dado que los procesos se ejecutan secuencialmente, sin ruptura de control.

Sin embargo, los algoritmos pueden ser condicionales, es decir, en ellos puede cambiar el orden de ejecución de los procesos, en función del cumplimiento o no de la condición establecida.

Ejemplo 1.2: Determinar si una persona es mayor de edad o no, tomando en cuenta si tiene por lo menos 18 años o más.

1.       Inicio
2.       Pedir la edad de la persona
3.       ¿Tiene 18 años o más?   Sí  4,  No  5
4.       Es mayor de edad
5.       Es menor de edad
6.       Fin

Analizando el paso 3 se determina: si la persona tiene 18 años o más, se ejecuta el paso 4; si no, se realiza el paso 5.

Los algoritmos constituyen la herramienta más básica y elemental con la que cuenta un programador.

b.2)   Diagramas de flujo.  En términos simples: un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo.  Para tal efecto se dispone de un conjunto de símbolos normalizados y estandarizados, de los cuales estos son los más utilizados:


Símbolo terminal.  Se utiliza para indicar el inicio y el final de un diagrama de flujo.


Lectura de datos por teclado.

Símbolo utilizado para realizar cualquier tipo de procesamiento.


Salida de datos por pantalla (*)


Evalúa una condición o pregunta.


Salida de datos impresa (*)


Ciclo repetitivo controlado por condición.


Ciclo repetitivo automático.

Líneas de flujo.  Indican el flujo y recorrido de los datos.


Conector de flujo.  Sirve para conectar o reagrupar líneas de flujo.


(*) Aunque ambos símbolos pueden utilizarse para desplegar datos, en este blog se utilizó el símbolo de impresión para evitar cualquier confusión entre el símbolo de pantalla y el de ciclo repetitivo controlado por condición.

 Luego, con la ayuda de estos símbolos es posible graficar los algoritmos.

Ejemplo 1.3:  Diagrama de flujo del ejemplo 1.1:

Donde:  b es la base, h  la altura y  a el área


        Ejemplo 1.4: Diagrama de flujo del ejemplo 1.2:


b.2.1)    Prueba de escritorio.   Es el proceso mediante el cual se prueba y analiza el funcionamiento de un diagrama de flujo.  En la práctica, es una tabla en la que se anotan todas las variables del diagrama y los valores que van tomando durante el funcionamiento de dicho diagrama.

Ejemplo 1.5: Prueba de escritorio perteneciente al diagrama de flujo del ejemplo 1.1, en la que se plantean 4 y 3 como valores de entrada.
Ejemplo 1.6: Dos ejecuciones  pertenecientes al diagrama de flujo del ejemplo 1.2
c)        Implementación.  En esta fase se procede a programar, mediante un lenguaje de programación, el algoritmo o diagrama de flujo diseñado.




No hay comentarios:

Publicar un comentario